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基于JAVA的五子棋设计与实现

 本文ID:LWGSW14671 价格:收费积分/100
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论文字数:13207,页数:56 

摘要
  
 五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。现代五子棋日文称之为“連珠”,英译为“Renju”,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。
 本设计采用的是在MyEclipse环境下以Java开发言语为核心所编写的五子棋。在人机对弈模式中,电脑下棋的算法主要采用的是搜索算法结合估值函数来完成电脑的下棋。在联机对弈模式中,棋盘状态的传输与同步主要是通过棋盘类与message类的交互来完成的,以此来实现联机对弈。棋局的胜负是根据最后一个落子的情况来判断的。需要查看四个方向,即以该棋子为出发点的水平,竖直和两条分别为45 度角和135 度角的线,看在这四个方向上的其它棋子是否能和最后落子构成连续五个棋子,若有连成5个子的即为胜。再配以Unix系统及Servlet标识语言,最终能够实现本机人机对弈,以及两人联机对弈。

关键词:五子棋,搜索算法,人机对弈,联机对弈


ABSTRACT
 Renju is one kind of the tradition Reversi which is originated in ancient China. Modern backgammon is named as "Pente" in Japanese, translated as "Renju", named as "Gobang" or "FIR" (Five in a Row acronym) in English, also have many. Other names, such as" Wu Lian Zi", "Wu Zi Lian", "bead" , "five head", "five head touch" and "five grid".
 This paper develop Cobang game by the language of Java in the MyEclipse environment. In the man-machine chess mode, the computer chess algorithm mainly uses search algorithm with valuation function. In the online chess mode, the transmission of checkerboard’s transfer and synchronization is completed through the interaction of checkerboard and message, to realize online chess. The outcome of the chess game is based of the last piece’s state. We should check four directions, namely, the level line, the vertical line, and the other two lines which have 45-degree angle and 135-degree angle with the starting point of the piece, and we should find whether the last piece can link with other pieces in the four directions to be five pieces in the line continuously. We will win if we connect the five pieces. Local man-machine chess and two on-line chess can be achieved coupling with Unix system and Setvlet markup language.
 
Keywords: Gobang, search algorithms, human-machine chess, online chess
 目录
摘要 I
ABSTRACT II
第1章 引言 1
1.1 背景 1
1.1.1 五子棋的介绍 1
1.1.2 课题研究的意义 1
1.2 研究内容 1
1.2.1 课题目标和要求 1
1.2.2 开发环境及运行环境 2
第2章 五子棋的总体设计 3
2.1 五子棋软件的总体架构图 3
2.2 游戏主界面 4
2.3 棋盘类 5
2.3.1 棋盘的绘制 5
2.3.2 棋盘的初始化绘制及调用 6
2.3.3 棋盘数据的保存与装载 6
2.3.4 判断胜负 7
2.4 主要棋盘消息机制 7
2.4.1 消息机制的架构 7
2.4.2 各种消息说明 8
2.4.3 模式的选择——cptop、cptoc 8
2.4.4 游戏的退出——quit 9
2.4.5 游戏的帮助——about 9
2.4.6 游戏的设置——setting 10
2.4.7 落子消息——MSG_PUTSTEP 10
2.4.8 开局消息——MSG_PLAY 10
2.4.9 同意开局消息——MSG_AGREE 11
2.5 服务器 Server类 11
2.6 游戏模式类 11
第3章 五子棋的具体设计 13
3.1 棋盘类——BoardPanel 13
3.1.1 主要成员变量 13
3.1.2 主要成员函数说明 14
3.2 游戏模式类 16
3.2.1 主要成员变量说明 17
3.2.2 主要成员函数说明 17
第4章 电脑落子策略设计 20
4.1 判断胜负 20
4.2 获胜组合 20
4.3 落子后处理 21
4.4 查找棋盘空位 21
4.5 防守策略 22
4.6 选取最佳落子 23
第5章 联机对弈的实现 24
5.1 服务端功能的实现 24
5.1.1 服务端的工作流程 24
5.1.2 服务端工作流程的处理 25
5.2 客户端功能的实现 25
第6章 结论 26
致谢 27
参考文献 28
附录 源代码 29


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