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同人文化的传播及其广告营销推广体系的构建可能性——以网络游戏《剑侠情缘网络版三》为例
本文ID:104745
(字数:9045)
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XCLW46052 同人文化的传播及其广告营销推广体系的构建可能性——以网络游戏《剑侠情缘网络版三》为例 (字数:9045)
摘要
目前电视广告等传统的广告推广方式及渠道日趋颓势,消费者对狂轰滥炸式的营销推广方式并不买账,市场红利日渐削减。在90、00后逐渐成为市场受众主体的今日,寻找新的广告宣传渠道迫在眉睫。同人文化是近些年开始流行的一种文化圈,受众年龄涉及的范围很广,推广效果相对较好且成本不高。“剑网三”以同人文化基础,结合游戏特性创造出新的文化符号并在用户间广泛推广传播,通过游戏到用户,用户通过自我创作反哺游戏的运营思维提高产品活力,增加用户粘性。跳出了传统推广模式开拓了新的方法和渠道,顺应时代的进步与发展,用多维的模式呈现了广告营销推广体系的新态势。
关键词: 同人文化;剑网三;广告营销;网络游戏
目录
绪论 …………………………………………………………………………………1
一、同人文化与“剑网三”…………………………………………………………1
二、“剑网三”对于游戏同人文化体系的构建………………………………………2
(一)网络游戏与传统媒介产品推广的不同……………………………………2
(二)“剑网三”的同人文化运营推广…………………………………………2
三、以“剑网三”为主体的衍生同人作品的传播…………………………………3
(一)“剑网三”同人创作的受众群体…………………………………………3
(二)“剑网三”衍生创作的传播效果…………………………………………4
四、浅谈“剑网三”同人文化体系作为广告渠道的可行性………………………5
(一)同人文化体系中的用户互动 ……………………………………………5
(二)同人文化体系中的价值观 ………………………………………………6
结论……………………………………………………………………………………6
参考文献………………………………………………………………………………7
同人文化的传播及其广告营销推广体系的构建可能性——以网络游戏《剑侠情缘网络版三》为例为现成毕业论文,如需要的全部内容,请联系
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