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试论网络虚拟财产的保护(二)
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虚拟物品交易中欺诈行为引起的纠纷。虚拟物品交易已经非常普遍,因利益驱使也滋生了大量的欺诈行为,比如一方支付价款,而对方不履行移交虚拟物品的义务,或者虽然履行该义务,但与对方支付的对价不相符等等。
因运营商停止运营引发的虚拟财产方面的纠纷。运营商停止运营原因很多,多数是因经营不善而终止运营,也有恶意终止运营。不管哪种情况都会使玩家的虚拟财产失去存在的依据和价值,从而引起玩家和运营商之间的纠纷。
游戏数据丢失损害到虚拟财产而引起的纠纷。数据的丢失有的并不对虚拟财产带来影响,但也可能会引起有关服务质量方面的纠纷,在此谈及的是数据丢失对虚拟财产产生影响的情形,这种影响可以表现为虚拟物品属性的更改进而影响到虚拟物品的价值,也可表现为虚拟物品的丢失使玩家的虚拟财产化为乌有等。这些都可能引发玩家和运营商之间的纠纷。
因使用外挂账号被封引起的虚拟财产纠纷。使用外挂一般而言属非法行为,但运营商因玩家使用外挂而封号是否有法律依据?如果说运营商有权对使用外挂的行为予以惩罚,那么这种惩罚能否延及玩家合法获得的虚拟财产?事实上的做法是一旦玩家使用外挂,那么账号将被封,与之相连的用户的虚拟财产也等于被完全查封了,因此往往会引起有关的纠纷。还有一种情况就是运营商因判断错误而误封玩家账号,这也会引起纠纷。
目前这些纠纷都因虚拟财产法律性质的不明确而难以解决,运营商不得不小心谨慎,玩家利益受到侵害后也往往寻求不到应有的法律救济。法律的欠缺给网络游戏的发展带来了许多不确定的因素,因此,为了规范和更好地发展网络游戏产业,我们有必要加快相关的立法,尤其是保护虚拟财产方面的立法。
虚拟财产的属性
网络中存在着许许多多的虚拟物品,笔者认为并非所有的虚拟物品都应作为法律所保护的对象,具体来说只有同时具有以下三个特性的虚拟物品才可以界定为法律意义上的虚拟财产
虚拟性:顾名思义,虚拟财产首先肯定是虚拟的,这就意味着虚拟财产对网络游戏虚拟环境有着天生的依赖性,在某种程度上它不能脱离网络游戏而存在,当然也正是由于这一特征使得按照现行的法律难以调整与规范。
现实性:虚拟物品或虚拟财产如果仅仅发生在虚拟空间里也不能成为法律意义上的虚拟财产,只有与现实社会发生了某种联系才有可能被界定为法律上的虚拟财产,这就排除了纯粹产生并存在于虚拟空间的所谓的“财产”,比如“大富翁”游戏里的楼房、股票等,这些东西对于玩家在虚拟世界里是有一定的意义的,但这不能作为法律意义上的虚拟财产。因为它不具有现实性,再如在许多论坛社区里,为了激励用户的参与往往设置这样的一套规则,用户通过提高发帖的数量或质量等积极行为可以获得某种“积分”、“牛币”之类的奖励,进而获得某种权限。虽然在这种情况下“牛币”之类的东西也是用户通过付出体力或脑力劳动得到的,但这种通过劳动得到的虚拟物品或虚拟货币之类的东西并不能与现实社会发生任何联系,更不能实现在虚拟和现实之间的以货币为纽带的转换,其存在和发挥作用的空间仅限于虚拟世界,并不能与现实社会发生联系,因此它更多的是一种身份意义上的资格,并非本文所论述的虚拟财产的范畴。
具体如何判断虚拟与现实的联系,以及这种联系达到何种程度才能称其具有了现实性这一特征,笔者认为,最重要的衡量标准就是这种虚拟的物品或所谓的虚拟财产能在现实中找到相应的对价,而且能实现虚拟和现实间的自由转换。
合法性:这一特征是所有民事财产的共性,但具体到虚拟财产领域中它主要是指虚拟财产获得方式的合法性,而并非特指符合现行法律规定,因为目前我国法律尚未明确将虚拟财产纳入法律上财产的范畴。通过非法方式获得的财产有通过使用外挂(就是建立在网络游戏服务器与各个玩家的客户端程序之间的自动控制和修改传输数据的程序)获得的虚拟财产、通过玩私服(直接从代理商和开发商口中抢客户, 用极端优越的条件吸引顾客的非法服务器 )而得到的虚拟财产、通过玩非法游戏积累的虚拟财产以及通过非法途径入侵游戏程序修改虚拟物品属性而得到的虚拟财产等等,诸如此类的虚拟财产对于特定范围内的玩家而言或许有一定价值,也可能发生了真实的交易关系,甚至这种交易存在的范围比较广,但这种虚拟财产不能被界定为法律上的虚拟财产。因为他们的取得方式是不合法的,是有背于公平正义的。如果承认他们的虚拟财产性质对那些合法的玩家将是极不公平的,同时这样做也会带来网络游戏领域的经营混乱。
上述三个特征应该是法律意义上虚拟财产的必备条件,一项虚拟物品能否受到立法的保护也应以这三个特征来衡量。
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