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网络游戏对成人生活的影响(二)
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查看 对于成人来说,直接会影响到正常的工作和生活。
2、影响生活。网游成瘾者会花大量时间和精力用于游戏,势必会影响到正常的生活。夫妻需要沟通,孩子需要陪伴,但玩家们沉迷于“练级”打“副本”,缺少对家人的关心照顾,容易导致家人关系淡漠,产生矛盾。还会因为不断的争吵中影响到家人的性情,对家庭带来严重的伤害。
3、影响人际交往能力。部分网游成瘾者由于长期沉迷游戏,在现实生活中待人冷漠,行为怪异,除了上网游戏,对什么都不感兴趣,社会交际能力越来越差,容易导致一定的心理障碍与人格畸变。
形成成人“网游”成瘾的因素
成年人产生网络游戏成瘾的原因是受同年龄层次的其他玩家的相互影响,进而形成相对固定的非正式组织,导致成年网络游戏玩家对网络游戏的依赖。那么为什么处于心理成熟的成年人也会像身心发育尚未成熟的青少年一样形成对网络游戏的依赖呢?经过对数名网游爱好者的访谈得知,网络游戏不仅满足了网络游戏成瘾的成年人体验不同角色、满足自我实现、释放潜意识和交往这四个方面的需要,而且网络游戏突破了地域空间的限制及网络游戏相对单一的认同标准是吸引成年玩家的重要原因。
一些成人对网络游戏的热衷完全是出于对现实生活的不满和对压力的逃避。有的人家庭生活不美满、同朋友关系紧张以及感情出现危机等都不同程度地给他们带来了压力。由于不能正确地处理好这些问题,令自己以积极的心态来面对现实和压力,出于一种逃避的心理,他们就将时间和精力投注于网游之中。而绝大多数玩家则认为玩网络游戏可以给他们带来一种精神上的满足,这种感受让他们沉迷于网络游戏,长期乐此不疲。
有的人由于在现实生活中不善于处理人际关系,造成人际关系紧张,而网络游戏中昵称的匿名性就可以给他们带来交际上的安全感,让他们可以更加轻松的释放内心的情感,体验友情和关爱,满足心理上的情感需求。还有的成人由于社会的激烈竞争,使得他们造成心理上的压力,而在网络游戏中则可以通过不断的升级和装备的不断更新来满足他们对优越感的需求,最终使自己不能自拔。
网络游戏中有很多游戏涉及冒险和竞争,而很多男性玩家从小就有一种对英雄的崇拜情节,玩网络游戏就可以使他们的这种英雄情节在虚拟世界中得以实现。同时由于网络游戏是一种多人同时在线的活动,强调人与人之间的协作,可以使得玩家体验到许多人共同做一件事情的激情和快感。正是由于这个特点,使得许多成人尤其是许多男性玩家对网络游戏割舍不下。网络游戏的三大特性容易让人着迷成瘾:
一是主动性。不同于电影、电视和小说之内容和结局的既定性以及其观众或读者的被动性,网络游戏给予玩家直接参与其中的自我主动性。观众和读者不可能掌控或改变电影、电视或小说里既定的情节与结局。作为游戏玩家,他们却可以参与到游戏中堂而皇之地做主角,充分地发挥自由主动性,按照自己的意愿操控游戏的进程与结果。玩家要在游戏里达到这样傲视群雄、为所欲为的目的,其必要前提是需要有足够的时间与金钱。作为成人玩家,他们在这两个方面都有相对的有利条件。
第二是无限性。无论是看电影、电视,还是打球、下棋,一般的休闲、娱乐基本上两三个小时就结束了,因此不至于使人过于沉迷。但是,多数网络游戏却不是这样。即使是天天长时间地玩,数月乃至几年后仍然打不完。为了长期抓住玩家的心灵,游戏设计者利用人的争强好胜不服输、喜好新奇爱攀比的弱点,在游戏里安排了几十、数百的级别、副本、职业和各色琳琅满目的装备及宝物等,而且级别越高越难打,威力越大的宝物越需要时间和金钱才能到手。当然,再加上它形形色色的强烈趣味性,刺激人们日夜不休地拼搏其中。
这样一来,网络游戏已经不是帮助人们工作之余放松身心的辅助手段了,而是成为他们主要甚至全部的生活内容。日久天长,会让玩家在网瘾泥潭中越陷越深了。
第三是控制性。在暴利的强大召唤下,2004年以来,众多企业家纷纷转向并跻身于游戏商的行列,各色光怪陆离的网络游戏产品逐年激增,使得在北京举行的年度“网络文化博览会”变成以游戏为主要展品的“网络游戏博览会”。面对日益激烈的市场竞争,为了赢得更多玩家的眼球,各游戏商挖空心思地在游戏设计中增加种种更具吸引力的挑逗情节、迷幻场景、顶级装备、极品宝物、赌博机制等,以求紧紧地抓住玩家们不放。
各出奇招的游戏商们大打暴力、色情及赌博的擦边球,用团队拼搏、PK复仇、过时贬值、杀人抢劫、开箱博彩、换装脱衣、追逐一夜情等设定来诱使玩家长时间地盯守在电脑旁。如若玩家离开一段时间,他们的账号可能被盗,装备随时会贬值,自己的游戏角色就可能被他人杀死,掉下来的宝物就会被其他玩家抢走,如此等等。一部分的成人玩家拥有充足的时间,他们当然不甘心这样的落败被害,只得使用“最好”的办法也是最简单的办法,那就是成天到晚地“泡”在游戏里。他们这样做,不仅可以保护自己的游戏战果,还可以找机会“杀死”他人以抢劫其“金币”和“宝物”等。不知不觉地,他们“网瘾”就难以避免地从轻度一步步地恶化为中度、重度。
还有一些上班族迷恋网络游戏,那是因为在极度劳累的生活中,他们太疲倦了,忘记了自己该怎样去合理安排自己的时间。这时,网络游戏就会不断地向这些白领伸出罪恶之手,他们则会沉溺其中而无法自拔。他们会认为只有网络才可以慰藉他们劳累的身躯,才可以抚慰他们疲倦的心灵。有的老人们上网则主要是为了打发无聊的时光,或者是为了方便与在外地的儿女视频联系。他们大多选择一些诸如“斗地主”“捕鱼达人”之类的小游戏。但是他们经历过人生的大起大落,所以不会被这小小的诱惑给迷失了自我,他们懂得把握“度”,而现在的大多数人就是没有把握好“度”,才会造成不可挽回的局面,弄得一发不可收拾。
如何正确看待成人网游
综上所述,虽然网络游戏对成人的生活造成这样那样不好的影响,但也不得不承认,成人通过网络游戏,对释放工作压力、体验不同角色,以及在游戏中实现自我价值,从心理上得到满足感有很大的帮助。
那我们该如何正确看待成人网游呢?其实只要正确引导,用转移其注意力、在现实生活中找到存在感等方法,帮助其从网游成瘾到网游消遣并不是太难。我们可以从以下几个方面进行防治:
(一)心理干预
首先要了解成人网游成瘾者的早期经验,特别是重大生活事件对成瘾者的影响,推究其不良性格和负性情绪的根源;其次,由于成人网游成瘾者都具有比较强的自我认识能力,因此,可以与去其一起客观全面地分析评价网络游戏,同时对比他们的过去与现状,转变“网络成瘾者”对网络的依恋和依赖的认知成分;第三,协助网游成瘾者恢复自身生活的规律化,恢复生物钟,转移对网游的注意力,引导他们寻找有益的兴趣生长点,扩大在现实生活中的人际交往面;第四,对于部分严重的成人网游成瘾者,要辅以适当的心理治疗技术,如强化法、森田疗法等进行治疗。
(二)自我效能
由于自我效能在成瘾行为方面是一个关键变量,因而能对成瘾行为的预防、戒除和改变做出合理性的说明和解释。具体种类如下:
抵抗性自我效能。它是对于还未成瘾的个体来说,能够抵制网络的能力的信念。这就要求成瘾者训练抵抗来自网游对自己内心的诱惑的能力的决心。
减少伤害型自我效能。它是指个体已经卷入到网游成瘾行为之中,并对此种行为产生依赖,但并没有真正导致成瘾行为时,对自己能够抵制上网的信心。让网游成瘾者了解网络成瘾的危害,并要求网游成瘾者控制进一步的危害和加强自己可以减少这种危险行为的信念。
行动型自我效能。即个体对戒断“网游”实现的信心。如果个体为戒除上网定下了一个期限,那么他就会做出一个承诺,从而使他超越了仅仅是考虑的阶段。
应对型自我效能。它是指一种对自己能够克服旧病复发危机的预期能力。面对极具诱惑力的网游,个体应坚信自己具有应对旧病复发危机的能力,做出合理的判断并采取适当的应对方法。
恢复型自我效能。在旧病复发,重新评价网游,对自己能够恢复应对能力的充满信心。
(三)群体支持
成人陷入网游之后,并意识到问题的严重性后就会想办法将其摆脱,但如果个体的应对能力不足,仅凭其自身的力量是不能摆脱成瘾行为的,这时就需要群体的支持了。
群体支持其一是家人。首先让家人明白网游具有极强的致瘾倾向,减少对网游成瘾者的责备;与成瘾者就其成瘾的原因进行开放式的交流,鼓励成瘾者戒断网络;建议全家外出旅游度假,一方面让其转移对网游的注意力,另一方面使其感受亲情的温暖。另外帮助网游成瘾者培养新的爱好以促进其恢复。
另一个支持群体就是周围的社区。鼓励他们经常参与社会活动,结交具有类似背景的朋友,扩大实际生活中的人际交往,从而减少对网游的依赖。
其实在生活中,偶尔的网络游戏也无伤大雅,只要不是花大量的时间精力,网游成瘾,也还是可以接受的。家人要保持正确的态度对待,及时引导,别让自己的所爱的家人在网络游戏里越陷越深。
总而言之,网络它的本身并没有错,因为它没有感情,它只懂得为人类提供更好的休闲空间,真正错的是那些不合理利用网络的人,他们给网络冠上了诸多的罪名,殊不知,他们当初是多么的感激网络带给他们的快乐和满足!网络对人类的生活影响实在是太大了,我们应该利用其有利的一面,为我们的生活继续服务,创造更美好的未来!
参考文献
http://www.zhtml.com《大学生网络游戏成瘾的现状及应对策略》 亚非拉文章中心
彭聃龄:《普通心理学》,北京师范大学出版社, 2012年5月,第4版
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